Para quem não conhece ou antes que me perguntem sobre os Elfos de Darksun, ai estão eles.
ELFO
Honra? Esta palavra não existe na lígua élfica.
- Tharak, guarda humana.Os desertos de Athas, as planícies, as estepes e as terras erodidas são os lares dos elfos, uma esguia raça de velocistas que vivem de negociar, saquear e roubar. Correr é a chave para a aceitação e o respeito entre os elfos. Elfos feridos ou que não conseguem correr geralmente são deixados para trás para morrer.
Personalidade: Outras raças vêem os elfos como desonestos e preguiçosos; geralmente a avaliação é justa. Elfos ficam à toa durante dias até que compelidos pela necessidade a se esforçarem, todavia, podem correr durante dias sem reclamar. Nenhum elfo que se dê o respeito concordará em montar um animal. Fazê-lo é muito desonroso; a tradição élfica prega que o indivíduo deve manter-se em pé ou ser deixado para trás. Elfos preferem levar vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. Já que vêem o futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem viver “o agora,” aproveitando cada curto momento. Eles prosperam em lugares abertos e tendem a definhar quando cativos.
Descrição Física: Elfos medem entre 1,8 a 2,1 m de altura, com estrutura magra; angular, os traços do rosto são profundamente entalhados; e sem pêlos no rosto. Vestem-se com roupas projetadas para protegê-los do deserto e das intempéries.
Relações: Elfos preferem manterem-se entre sua própria tribo e aqueles amigos que se mostraram confiáveis, salvo se eles tiverem algum motivo - algo para vender ou alguma perda para passar adiante. Estranhos são inimigos em potencial esperando para tirar vantagem deles, então elfos procuram por qualquer oportunidade para ganhar a vantagem. Se o elfo acredita que uma companhia pode dar um amigo de valor, ele desenvolve uma série de “testes” de confiança que permitirão à companhia provar que sua amizade é “mais forte que os laços da morte,” como os elfos costumam dizer. Uma vez que um estranho tenha ganhado a confiança do elfo, ele será para sempre amigo daquele elfo. Se a confiança é traída, está perdida para sempre.
Tendência: Elfos tendem ao caos por causa de seu amor pela liberdade, variedade e auto-expressão. No que diz respeito ao bem e ao mal, elfos tendem à neutralidade, apesar de seu comportamento inclinar-se ao caos devido a seu amor pela liberdade, embora seu comportamento incline-se ao bem – até mesmo auto-sacrifício – sempre que o bem-estar da tribo estiver em risco. Ainda que roubem qualquer coisa à vista eles não são assassinos. Eles raramente atacam alguém exceto aqueles que os ameaçam ou permaneçam no seu caminho.
Terras do Elfos: Sempre em casa quando correndo nos desertos, elfos freqüentemente agem como se todas as planícies e terras erodidas fossem terras élficas. Contudo, já que a maioria dos elfos tem aversão a estabelecer-se e edificar, eles raramente podem reforçar suas reivindicações. Tribos élficas sobrevivem da pecuária, dos saques ou do comércio; a maioria das tribos, pelo menos uma vez, num momento ou noutro fez uso dessas três opções. A ocupação atual de uma tribo geralmente determina quais terras eles reivindicam como suas. Pastores elfos reivindicam os campos de pasto. Elfos saqueadores reivindicam as terras trespassadas por rotas de comércio. Elfos mercadores não reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e bolsas descuidadas.
Religião: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das Estrelas, como o ideal “Primeiro Elfo - o guerreiro ladino”, a personificação de que os elfos desejam ser, baseiam seu calendário em sua vida e honram seu mito com excelente música, dança e celebração. Muitos elfos veneram os elementos; particularmente o ar, o qual eles associam com
liberdade, rapidez e música. Elfos também honram e juram pelas luas, talvez porque a visão na penumbra torne a luz do luar numa vantagem élfica.
Psionismo: Persistência não é uma forte característica élfica, então a Vontade élfica é freqüentemente mais fraca que das outras raças. Uns poucos elfos estudam o Caminho para ganhar mais uma vantagem em combate e no comércio.
Magia: De todas as raças, são os elfos que têm a maior afinidade e mais se inclinam para as práticas arcanas.
Idioma: Elfos de Athas compartilham uma língua comum e podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo tenha seu próprio dialeto. A língua élfica é cheia de palavras curtas, abreviadas e corre num compasso estacado rápido muito difícil para novatos acompanharem. Desdenham as lentas e tediosas línguas das outras raças. A maioria dos elfos só condescendeu em aprender a língua comum por causa do comércio. Elfos que aprendem outras línguas geralmente escondem essa habilidade.
Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter nomes élficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo como sobrenome. Elfos tratam a nomeação de jovens corredores como uma responsabilidade sagrada, nomeando as crianças da tribo após a primeira coisa interessante que elas fazem enquanto aprendem a correr. Elfos acreditam que com o nome apropriado, uma criança pode tornar-se grandiosa, mas com o nome errado, o elfo talvez desapareça no deserto. Algumas vezes o nome de uma criança é mudado por força de um feito extraordinário realizado durante o rito de passagem élfico.
Nomes Masculinos: Botuu (Corredor de Água), Coraanu (Primeiro Elfo, o guerreiro élfico ladino), Dukkoti (Guerreiro do Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro Corredor), Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caçador do Céu), Traako (Ladrão de Metal).
Nomes Femininos: Alaa (Caçadora de Pássaro), Ekee (Dançarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa (Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Dançante), Nuuta (Caçadora
Silenciosa), Utaa (Lua Risonha)
Nomes de Tribo (Clã): Tribo Águaclara (Clãs Braço de Aço, Cavaleiros do Ar, Corredor das Dunas, Espuma do Mar, Estrela Cinza, Folha Prateada, Graffyon, Mergulhadores, Moldador de Fogo, Ônix, Relâmpago, Tecelão de Canções); Tribo Asa Ligeira; Tribo Caçadores da Água (Clãs Cantores do Lago, Corredores de Lagoas, Dançarinos da Chuva); Tribo Caçadores da Areia (Clãs Adaga de Fogo, Arco de Fogo,
Espada de Fogo); Tribo Cantores do Céus (Clãs Apanhadores do Crepúsculo, Caçadores d’Aurora, Saltadores Diurnos); Tribo Corredores da Noite (Clãs Luas Cheias, Luas Escuras, Luas Minguantes, Luas Novas, Luas Solitárias, Meia Luas); Tribo Dançarinos do Vento (Clãs Caçadores do Ar, Caçadores da Brisa); Tribo Mão de Prata; Tribo Sombra.
Aventuras: Elfos freqüentemente se aventuram por pura sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando geralmente o fazem em busca de lucro, glória, vingança ou por lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade. Elfos amam se vangloriar de suas realizações ou ter seus feitos entrelaçados numa canção. Elfos freqüentemente acumulam lembranças de incursões memoráveis; alguns costuram retalhos de roupas roubadas em suas capas. Pouca coisa dá mais prazer a um elfo do que exibir um item roubado na frente de seu dono original. O costume élfico dita que a vítima deveria reconhecer o feito parabenizando o ladrão pela posse de tão atraente item. Aqueles que falham em demonstrar tal cortesia são considerados pessoas não
divertidas e sem senso esportivo. Aventureiros que se mantêm associados à tribo devem dar, periodicamente, ao chefe a chance de escolher um dentre os tesouros que ganhou. Resistir ao chefe sugere falta de lealdade com a tribo.
Sugestão de InterpretaçãoBaseia-te em perícias de combate élficas (à distância, arcos, e lutar à luz das luas e estrelas). Usa perícias gerais de elfos e filosofia (corridas, escapar de situações embaraçosas ou relacionamentos). Quando alguém disser que é teu amigo, dispense-o num primeiro momento e então, mais tarde, oferece-lhe um teste de confiança. Não lhes diga que é um teste, é claro. Pede-lhes uma de suas preciosas posses, por exemplo, ou deixa uma das tuas à vista e vê se eles tentam levar vantagem sobre ti. Finge dormir, descobre o que eles dizem sobre ti quando acham que não estás ouvindo. Alguns elfos chegam a se deixar capturar para ver se seus supostos amigos irão resgatá-los!
Traços Raciais dos Elfos
- 2 Destreza, -2 Constituição. Elfos são ágeis, mas menos resistentes que humanos.
- Médio: Como criaturas de tamanho médio, elfos não têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
- O deslocamento básico do elfo é de 12 m.
- Visão na Penumbra: Elfos podem ver duas vezes mais longe que um humano à luz da lua e sob condições similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores e detalhes.
- Sabem usar todos os arcos.
- Familiaridade com Arma: Espada longa élfica. Todos os elfos tratam a Espada longa élfica como uma arma comum.
- 2 de bônus racial nos testes de Atuação, Observar, Ouvir e Procurar. Elfos têm sentidos aguçados.
- Elfos detêm uma resistência natural contra temperaturas extremas e não são afetados adversamente pelo calor do dia ou frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou frio somente como se estivesse muito quente ou frio, (ver normalmente sob calor abismal, ou de fontes mágicas sobrenaturais de calor e de frio).
- Depois de um minuto de aquecimento e um teste de Concentração (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado de corrida élfica. Esse estado permite aos elfos percorrerem em marcha acelerada longas distâncias tão facilmente quando um humano pode mover-se normalmente caminhando, e correr por longas distâncias tão facilmente quanto um humano pode se mover em marcha acelerada. A cada dia que o elfo continua a corrida élfica, ele deve fazer um teste adicional de Concentração para manter o seu estado de corrida élfica: Um teste trivial (CD 10) no segundo dia, um teste fácil (CD 15) no terceiro, um teste médio (CD 20) no quarto um teste difícil (CD 30) no quinto e um teste heróico (CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo falhe no teste de Concentração, ele perde os benefícios e sofre a penalidade normal por marcha forçada estendida e por corrida como descrito no Livro do Jogador. Depois de um dia inteiro de descanso, o elfo poderá tentar induzir novamente o estado de corrida élfica. Com um grupo de elfos, corredores adicionam o bônus de Carisma do líder tanto para seu deslocamento quanto para os testes de Fortitude relacionados ao deslocamento.
- Idiomas Básicos: Comum e élfico. Idiomas Adicionais: Anão, gith, jozhal, pterran, sc
rab, slig, tari e thri-kreen.
- Classe Favorecida: Ladino.